撃破挑戦 アーリマン

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リクエストありがとうございましたー!

ティルフィングはほぼ汎用で仕留められるように調整したんだけどなあ。

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No title

はじめまして、
突然すみません。

MUGENキャラ作成していて、
制作のことで聞きたいことがあるんですが
大丈夫ですか?

Re: No title

望む答えを返せるかは分かりませんが、
私でよければ。

No title

ティルフィングはそちらだと倒せてました?
なら只の環境差と思うけど…。


moiky氏の PERSAN12PとJQKJ氏の 刹那 12P
をリクします。

Re: No title

あれ、パーフェクト秋姉妹倒せなかったか・・・?

刹那は条件がステージに依存するので撃破は諦めています。

No title

遅れましたすみません。

短めにいうと、
いま凶悪キャラつくって、いろんなランクの
キャラ相手にいろいろ、動きを確かめているんですが、

最近おとしたキャラの中に、
Helperの向きをいじってくるキャラ(混線もち)がいたんです。

なので、Helperの向きをいじられない
ようにしようかとおもい、他のキャラを
まねさせてもらって、Helperにbindtorootを
使ったところ、最初にうったヘルパー1つなら、
相手にむかっていくんですが、1つでているときに
二個目以降のヘルパーのむきが変わってしまいます。

相手の記述見てみると
[State 8]
type = targetfacing
trigger1 =1
value = facing
こんなのがあって、
statedef-2で実行しているようで、
vslue=facingなのでfacing=-1になると
逆を向くように操作されてます。
つまり相手の右側に自キャラが来る(反転する)と
結果的に向きを弄られるようなんです。

キャラデータと動画がにころだにあります。
キャラ、d-reimu.zip
動画、Helper向き弄り.mp4というファイルです
passはmugenです。

あいてのキャラ名は豪火ミズチって
いうんですけど。

あと、こちらのHelperの記述は、Helper.cns
というファイルにあります。
Helperは5150に準固定です。

Re: No title

lunaの倉庫 // ヘルパーの向きいじり対策
こちらのキーワードで検索して頂いて、その記事を参考するとよいかと。

No title

その記事はみました。

ただ記事だけでは自分の問題は
わからなかったので、こうしてきいてみ
てるんですが。

こちらの質問がわかりずらかったですか?

Re: No title

対策方法ですが、bindtorootを実行する前に、
向きたい向きを記録しておいて、turnすると良いです。

あとヘルパーはmovetype=Iにして下さい。
処理順序の関係で正しい位置にbindtorootが処理されなくなります。

No title

お返事おくれました。
movetype=Iにして、向きの保存を
変数つかってやると、projectileのヘルパー
はでました。向きの保存は他のキャラを
参考にしましたが。

ですが、movetype=Iのばあい、HitDefのヘルパーがあたってもダメージがないようだったので、試しに、エフェクトのみのアニメのヘルパーをだして、そのヘルパーから、攻撃判定と食らい判定だけのplayerヘルパーをだして、PosSetとVelSetをヘルパーに同期させると、並キャラあいてだといちおううまくいったんですが、相手の混線で死ぬようになりました。

技を出した瞬間koされたりと急に様子が変わって困っています。

技の記述の テキストをにころだにあげてます。
なんどもすみません。

Re: No title

あー・・・。
Hitdefはmovetype=Aでしか当たらないんですよね。

その構造を用いる場合はHitdefをまず使えない状態になります。
なので、攻撃判定をProjectileで行う必要があります。
またはそちらのようにヘルパーが攻撃判定を持って追従する形でも問題ありません。

混線で死ぬということは、ヘルパーの管理が失敗している可能性が高いです。
多分新しく出したヘルパーの保護を行っていないか、
helpertypeがnormalになっているのどちらかかと思われます。

No title

すいません。
勘違いでした。いまキャラにヘルパーアーマーをつけてるんですが、やられや5150のアニメのうごきが本体のあたり判定だったときとちがうので、うごきの確認のために、

type = LifeAdd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(8000)
triggerall = stateno != 701 ||stateno != 1100 || stateno != 3000
trigger1 = helper(8000),gethitvar(damage) <= 200
value = ceil(-1*helper(8000),gethitvar(damage)*0.5)
の0.5を1.5にしてたんですが、どうもそれで、
ダメージが異常に入っていたようです。もどしたら、だいじょうぶでした。

凶悪キャラは常時全画面攻撃判定もちのキャラもいるので、たぶんそれでだと。

ちなみに、Hitdefヘルパーは、子ヘルパー
だす以外に、Hitdefのステートを別途作り
条件でChangeStateして、そのStatedefでmovetype = Aにできたらとおもってやってみたんですが、これはだめでした。

ChangeStateしても最初にmovetype = Iに
すると、それで固定されるんでしょうか?

Re: No title

いえ、固定されることはありません。
statetypesetを使っていればまず確実ですね。

Hitdef発生ステートでちゃんとmovetype=Aにして、Clsn1を付けたAnimになっていれば、
まず問題なく攻撃は発生するはずです。
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