変数弄り

変数弄りのパターンについて考察する。
今回は親変更ではなく本体変数弄りのみである。


単純な変数弄りだとこれくらい。

ALL-VarSet:Lifemax
ALL-VarSet:-Lifemax
ALL-VarSet:0
ALL-VarAdd:Lifemax
ALL-VarAdd:-Lifemax

弄る数字の基本はこんな感じだろうか。

その他変数弄りに有効な数字

2147483647
-2147483648
2147483647-lifemax
-2147483648+lifemax
random%10
random%100
random
(random*10+random%10)random*1000+random)
10の倍数
100の倍数
1000の倍数
10000の倍数
ゾロ目
自身のどれかの変数
ID
Clsn1Anim番号
Clsn2Anim番号
即死関連ステート番号


これくらいだろうか。

弄る変数のパターンを追加する。

1.特定の変数のみを弄る。
2.特定の数字がセットされている変数を弄る。
3.全ての変数を弄ってから、特定の変数を弄る。
4.変数修復してから、特定の変数を弄る。
5.変数を弄った後、一定時間変数を弄らない。
6.特定の数字を一定時間代入し続ける。
7.GameTime貫通を行いながら変数を弄る。

これだけでもかなりの相手に有効だろう。

上記の弄る変数のパターンが必要な理由を説明する。

1.特定の変数が弄られていると論外化する相手に有効。
2.一度でも変数弄り感知によって論外化する相手に有効。気休め程度だがあって損はない。
3.Var(X)=Var(Y)などの条件の相手に有効。
4.敵の論外化を解除したり、強化状態を解除できる相手に有効。
5.LifeAddなどで徐々に削れる相手に有効。
6.GamaTime%Xなどで処理している相手に有効。
7.GamaTimeステ抜けで即死を回避している相手に有効。


おおまかにはこんな理由。

一旦切り上げ。次の更新は未定。 

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