第二回殺傷力検証その3 公開

第二回殺傷力検証その3をアップしました。
次回はおさらいします。そのため一週間ほど休憩します。

検定結果
http://p.tl/3ipB

SSのみ
http://p.tl/lOpE

第二回殺傷力検証その2 公開

第二回殺傷力検証その2をアップしました。

検定結果
http://p.tl/bR3V

SSのみ
http://p.tl/0n-c

第二回殺傷力検証その2

検証終わりました。SSとか記述の整理して公開します。

第二回殺傷力検証その1 SSのみ

第二回殺傷力検証その1のSSのみ版をアップしました。

http://p.tl/ABwT

第二回殺傷力検証その1修正版

第二回殺傷力検証その1において、マシロふぁんぐとAusuraの結果が間違っていたのを修正しました。
http://p.tl/SU4x

第二回殺傷力検証その1のミス

第二回殺傷力検証その1にて、
マシロふぁんぐとAusuraの結果が撃破になっていますが、正しくは判定勝ちでした。

今結果を修正、確認中ですので、修正できしだい修正版をアップさせて頂きます。

今後はミスのないように細心の注意を払っていきますので、今後とも宜しくお願いいたします。
本当に申し訳ございませんでした。

本日のアクセス

今日のアクセス数おかしいなと思ってたら、Lunatic氏が記事書いてて納得。
そしてアクセス数1000突破しました。恐ろしいね。

第二回殺傷力検証その1公開

第二回殺傷力検証その1を公開しました。
SSもアップするつもりですが、まだ撮っていないので後でアップロードします。
http://p.tl/wE57


第二回殺傷力検証その1修正版を公開しました。
http://p.tl/SU4x

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第二回殺傷力検定その1の相手

[今回の殺傷力検定参加者一覧]
・鬼巫女X 12P
・マシロふぁんぐ 12P
・Nアリス 12P
・禍霊夢 12P
・殺人鬼レナ 12P
・真の神 羽入 12P
・女神天子R 12P
・ノブレスオブリージュ 12P
・ヘブンズゲート 12P
・Vまどか 12P
・鬼穣子 12P
・アルファゼロ 11P
・ダークドナルド4th 12P
・A美凪 12P
・HW白夜X 12P
・オロチG3 12P
・閻魔 12P
・Null Exsitence-X 12P
・ジェネラルL 6P
・ブールブール 1P
・普通KFM 12P
・イルシオン 11P
・ブラッディロア 12P
・ヴェスタ 12P

総勢24名の参加者です。

追記に対戦相手のネタバレ。注意ね!

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第二回殺傷力検定開始のお知らせ

明日より第二回殺傷力検証を開始します。
本日の24:00までキャラの更新を行います。

第二回殺傷力検証の進行具合

大分時間かかったけど40体は見つけたよ・・・orz
あと5体は欲しいからもうちょっと頑張るよ。

ついったー

https://twitter.com/Witch_Oracle
はじめました。

ライフ反転感知

やってみることにした。
macbeth氏のブログに載っていた方法で挑戦。

やるのは比較的簡単なんだけど、精度上げるのが非常に難しい。
今のところかなり誤爆するので、使い物にならない。

まずタイミングや減少量の比較をするのだが、
比較用のデータをどこでどのように取るのがよいかが分からない。

あとはライフ反転の合致回数とか、比較する時間とか。
とにかく難しい。

本日の成果

 敵側ステートのAnim参照がミスってたので、急遽Anim記録用変数を作成。
変数置き換えの際にかなり派手にミスして修正に3時間かかる始末。

とりあえずミスは直せたのでOK。
色々ミスって殺傷力がガタ落ちしてたときは本当にビビる。
最近バックアップとってないから、やらかすと本当にマズいんだけどね。

敵側でのanim参照

奪ったヘルパーにChangeAnim2をさせるとき、Value=Animという記述をすると、
このときのAnimは奪った側に対応するAnimになってしまう。
これはValueに代入されるAnimが、数値ではなくアドレスとなっているからである。

これを回避するには、Value=Anim*1のように計算を行い、
値を固定させることで正確な参照が可能となる。

この仕様は6月頃に悩んでいたものなので、解決するまで5ヶ月もかかってしまっていたということですね。
何はともあれ、解決できてよかったです。


全く違いました。多分私の妄想だったのでしょう。
申し訳ありませんでした。

今日の報告

今日は、変数弄りできる間者と出来ない間者の処理の統合を行った。
久しぶりすぎてちょっと手間取ったけど、統合できた。

ついでに仕分けの強化も行った。
201~220まで1刻みでステートを返します。
本来なら280くらいまでいきたいところですが、以降は試合中にしました。

次は変数弄りと削りの吟味を行います。
長い作業になりそうです。

今日の報告

前回に続きアノマロカリスキラー(HKFM)に挑戦。

半日かかって原因が判明。movecontact=1とpauseが噛み合ってなかった。
自身にpausetimeをつけるとmovecontactは動かなくなり、1のまま固定されるので
タゲを取れる可能性が大きく増えた。

しかし、常時movecontactが1だとPauseを2F実行しないとタゲが取れなかった。
この原因がよく分からないので非常に悩ましいところ。

今回は50回連続でタゲ取れたのでよしとします。

マリーナが見つからないぞ・・・。
即死の穴が気になる・・・。

本日の成果

アノマロカリスキラーは成功。
アルファゼロや神七夜VerKからタゲ取れるようになった。
でも何故かHKFMが取れなくて悩み中。倒しておきたい相手なんだけどね。

奪われたステート番号にSelfstateで移動できるようにしました。
これでダンボール穣子やステートを奪われていることを条件にするタイプを突破できます。

他には本体相手にタゲステしてきた時のStatenoを記録させました。
試合後にPalno修復が機能してなかったので修正。

うぃっちさんの敵ヘルパー情報管理修正

 うぃっちさんは奪ったヘルパーの情報を殆ど書き換えることなく、殆ど元の状態を維持できるようにしてある。

例えば変数の代わりにposを使ったり、大量のステコンで補うなどしていた。
しかし混戦ヘルパーに奪ったヘルパーの変数を一つ記憶させておくことで、ほぼ全ての情報をそのまま維持できるようになった。

見返すとまだまだ短縮・改良できそうな部分はあるが、どれもこれも安易に弄ると危ないものばかりなので
慎重に取り組んでいきたい。

うぃっちさんの飾りつけ

 

現状はこんな感じ。
動画貼り付けたかったけど、関係ない場所でも公開しなくちゃいけないので断念。

今のところ歩行、ジャンプ、屈みは完成。
残ってるのはダッシュとガード。ガードは飾りだけどね。

コモンが終わったら動きに飾りつけして、技の一個でも作ってみたいね。
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一体いつからここがMUGENの
製作者ブログだと錯覚していた?

その通りだっ!
よくぞ来たな、ゆっくりしていけ!!

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